Jeu d'Economie Industrielle
Survol du jeu
Ce jeu permet d'appliquer de nombreuses notions importantes d'économie industrielle. En adaptant vos débriefings, il peut aussi bien être utilisé comme introduction pour néophytes, que comme application du cours pour des étudiants avancés. Des slides apparaissent régulièrement pour expliquer le fonctionnement du jeu et attirer l'attention des étudiants sur des questions importantes. Tous les joueurs avancent à la même vitesse, et il faut environ 45 minutes -hors débriefing- pour finir le jeu.
Le jeu est extrêmement progressif:
- Au début les joueurs ne contrôlent que la tarification (dynamique). Cette première phase permet de présenter la notion d'élasticité-prix de la demande et le principe de discrimination tarifaire. La première année sert surtout à familiariser les joueurs avec l'interface et avec la demande, les scores sont remis à zero en début d'année 2.
- A partir de la 2ème année, des périodes de demande basse apparaissent. C'est surtout l'occasion de souligner la différence entre coût marginal et coût moyen, et d'insister sur l'importance de baser son raisonnement sur une analyse marginale (deux questions sont posées sur le sujet dans les slides du jeu).
- A partir de la 3ème année, les joueurs contrôlent également le nombre de vols sur la ligne.
- A partir de la 4ème année, les joueurs peuvent choisir le type d'avion qu'ils utilisent.
- A partir de l'année 5, les joueurs peuvent également choisir de mettre plus ou moins de sièges dans leurs avions. Les concurrent-robots se spécialisent clairement dans une stratégie "peu de vols avec de gros avions contenant beaucoup de sièges" et le font savoir. Cette fin de jeu permet de présenter le principe de la différentiation verticale.
Si vous choisissez la version multijoueur, vous pourrez observer tout au long du jeu les décisions des joueurs grâce à votre interface d'administration. Elle vous présentera également des informations synthétiques sur l'évolution des prix, des profits, des sièges offerts ou vendus, du surplus du consommateur et du surplus social...
Il faudra probablement quelques cycles d'essai-erreur aux joueurs avant de réussir à mettre en place une bonne stratégie, donc je vous recommande de faire d'abord jouer la version monojoueur, située en haut de la page de création des jeux (1ère simulation de la liste): Les joueurs auront à leur disposition un bouton "back" qui leur permettra de comparer plusieurs stratégies.
Certains joueurs veulent aller plus loin et rentrer dans la technique. Il est possible de mener un travail technique sur des données de demande avec ces étudiants (prix de monopole non contraint, dimensionnement optimal du monopole, équilibre en prix du duopole -non contraint en capacité-). Je peux vous envoyer un fichier contenant quelques simulations de la demande si vous le souhaitez. Vous trouverez
Au cas où celà pourrait motiver vos étudiants, je vous signale que le high score (hors équipe et partenaires d'economics-games.com) est actuellement de 194 178 € (et le 5eme score: 172 331 €). Au dessus de 98 836 €, vous êtes dans les meilleurs 25%, et au dessus de 136 471€, dans les meilleurs 10%.
La Structure du jeu
Il y a 6 Années dans le jeu. Au cours de chaque "Année", il n'y a que deux jours de départ (à partir de l'année 2, l'un est en période de pointe, l'autre en période creuse).
Le premier Round de l'année correspond à la vente des sièges sur le premier jour de départ, le deuxième round sur sur le deuxième jour de départ (en rouge sur le schema). Techniquement, le deuxième Round ne commence qu'une fois le premier achevé.
Il y a trois Phases de vente lors de chaque Round. La première Phase correspond à la période qui va de 3 mois à un mois et demi avant le départ, la deuxième à la période de un mois et demi à 2 semaines avant le départ, et la troisième correspond aux deux dernières semaines.
Je vous suggère de jouer la démo, la première année est construite pour présenter la structure du jeu par l'exemple. Démo
Les joueurs choisissent leur prix de vente lors de chaque phase (en l'adaptant en fonction du nombre de sièges qui leur restent à vendre). A partir de l'année 3, ils choisissent le nombre de vols au début de chaque année (et le type d'avion à partir de l'année 4).
Sur cette image, on est en fin de phase 2. Dans les barres, on peut voir les ventes des deux premières phases (en couleur) et les prix choisis, ainsi que les sièges qui restent à vendre lors de la dernière phase (en gris, entouré en rouge).
Détail des années
Première année: Familiarisation avec le jeu, Elasticité-prix de la demande et discrimination tarifaire
Cette année vise à faire entrer les joueurs dans le jeu le plus simplement possible. Incitez les à ne pas trop réfléchir, les scores seront remis à zero en début d'année 2.
On explique aux joueurs qu'eux et leur concurrent-robot ont 1200 sièges à vendre pour une date donnée, et que plus on se rapproche du départ, plus la demande est inélastique: La proportion de passagers "business" est de plus en plus forte quand on se rapproche du départ.
Les coûts sont très simples: 4€ par passager et 48380€ de coûts fixes par Round(il s'agit de coûts qui sont fixes à court terme, mais qui deviendront variables à moyen terme, quand le joueur prendra le contrôle du nombre de vols. Cf Année 3).
Ces coûts sont calibrés pour que les joueurs ne puissent pas réaliser de profits importants en gardant leur prix constant sur les 3 phases. Si les deux concurrents choisissent tout le temps un prix de 50€ (proche du prix d'équilibre si on impose que le prix soit constant sur les 3 phases), chacun vendra environ 1070 sièges (il y a un peu de hasard dans la modélisation). Or pour 1070 sièges, le coût moyen est de (4+48380/1070), soit environ 49.21€.
Par contre, si les joueurs intégrent le fait que la demande est beaucoup moins élastique quand on se rapproche du départ et mettent en oeuvre de la discrimination tarifaire, les profits peuvent facilement devenir plus conséquents. D'expérience, quelles que soient les connaissances des joueurs en économie, ils comprennent le principe assez facilement. Une question des écrans intermédiaires aide les joueurs en les invitant à se demander s'il est possible de vendre autant en augmentant leur prix moyen.
La première année, les choix des robots sont un peu stupides, mais à partir de la deuxième année, ils commencent à appliquer de la discrimination tarifaire (bien sûr, les robots ne "trichent" pas. Leurs décisions ne sont pas basées sur les choix des joueurs de la phase en cours).
Il est possible qu'un joueur ou son concurrent se retrouve à un moment en situation de (quasi)monopole sur les derniers jours avant le départ. Dans ce cas ses profits explosent. Ceci permet de faire un point sur la question du monopole et de la concurrence.
Deuxième année: Coût marginal/coût moyen
Les scores sont remis à zero, le "vrai" jeu commence maintenant.
Si vous avez choisi un seul jeu multi-joueurs, tous les joueurs avancent à la même vitesse dans le jeu et ils n'ont pas l'occasion de revenir en arrière pour modifier leurs choix. Dans ce cas, pour s'assurer qu'aucun joueur ne s'enfonce avec des scores négatifs, il est peut-être utile de faire un débriefing à la fin du premier round pour analyser les choix des robots et, le cas échéant, inviter les joueurs à s'interroger sur la raison pour laquelle ils s'en tirent mieux qu'eux (une slide les y invite). A vous de choisir à quel point vous voulez guider la decouverte du principe de discrimination par les prix.
A partir de cette année, le deuxième Round de chaque année correspond à une période de demande creuse. Le demande est d'environ 2/3 de la demande "standard" (qu'on appelle demande de pointe).
Première question sur un écran intermédiaire, juste avant le début du round de demande creuse:
Première occasion de mettre en garde les étudiants contre les raisonnements (fallacieux) basés sur une mauvaise analyse du coût moyen.
Certains joueurs cassent leurs prix quand ils constatent qu'il leur reste beaucoup de sièges à vendre à la fin de la première phase de la période creuse.
C'est a peu près ce qu'ils peuvent faire de pire, étant donné que même si la demande est moindre, son elasticité-prix reste faible sur les deux dernières phases. Les joueurs qui choisissent cette stratégie se retrouvent avec des très mauvais résultats sur le round. C'est une bonne occasion de relever qu'il ne faut généralement pas chercher seulement à maximiser ses ventes, même si les invendus sont perdus (certes, il est encore préférable de bien choisir ses vols au préalable pour ne pas avoir trop d'invendus, mais une fois ces vols fixés, il ne faut pas forcément chercher à les remplir. Et voici une bonne transition pour présenter le cadre de l'année 3).
A la fin du deuxième Round, il restera vraisemblablement des sièges vides aux joueurs (esperons-le pour leurs profits). La dernière slide de l'année permet de faire encore le point sur la différence coût marginal/cout moyen et de parler de sunk cost:
Troisième année: Coût de court terme/coût de long terme
A partir de la 3ème année, les joueurs contrôlent également le nombre de vols sur la ligne.
Ils doivent choisir en début d'année le nombre d'aller/retour en période de pointe et en période creuse, sachant qu'un avion peut faire un A/R en période de pointe et un A/R en période creuse max. S'ils veulent faire 2 A/R en période creuse et 5 A/R sur en période de pointe, il leur faut donc louer 5 avion pendant toute l'année.
Bien sûr, une partie des coûts est proportionnelle au nombre d'A/R sur l'année et une partie est proportionnelle au nombre d'avion loués (c'est à dire au nombre d'aller/retour, juste en période de pointe).
Cette nouveauté permet d'évoquer beaucoup de points théoriques, à adapter suivant le niveau des étudiants (on peut continuer à jouer intuitivement).
Si les étudiants sont assez avancés, on peut ici parler du principe de tarification et de dimensionnement de pointe. Et une fois de plus, insister sur l'importance d'un raisonnement marginal (est-il intéressant de prendre un avion supplémentaire? Si je le prends, est ce que je compte l'utiliser en période de pointe ou juste en période creuse?)
C'est également l'occasion de présenter l'articulation entre coûts de long terme et coûts de court terme. Sur les 48380€ de coûts qui étaient présentés comme fixes au début du jeu, 40380€ correspondent en fait aux coûts nécessaires pour faire 3 A/R en période de pointe et 3 A/R en période creuse. Ou comment des coûts variable à long terme deviennent fixes à court terme.
Sinon, plus de vols, c'est bien sûr plus de sièges à vendre, mais aussi des vols mieux repartis tout au long de la journée. Les voyageurs sont bien sûr sensibles à l'heure de départ d'un vol qui peut être plus ou moins adaptée à leurs besoins. Donc, toutes choses égales par ailleurs, plus le nombre de vol est élevé, plus les ventes seront fortes. Et c'est encore plus sensible pour les passagers business que pour les passagers loisirs. Donc beaucoup plus sensible en Phase 3 qu'en Phase 1.
Donc, vous pourrez, si vous le souhaitez, présenter le modèle d'Hotelling. L'occasion aussi de parler de rendement décroissant: l'effet fréquence est beaucoup plus spectaculaire si un joueur passe de un vol à 2 vols que s'il passe de 5 vols à 6 vols.
Enfin, cette nouveauté pose les bases qui permettront aux joueurs de se rendre compte en jouant de l'impact essentiel à court terme du niveau des capacités de production sur les profits de l'industrie (Comme on peut le voir sur le graphe ci-dessous: Ici, la ligne sur laquelle les compagnies offrent le moins de sièges génère systématiquement le plus de profits agrégés sur l'industrie). Et également du fait que plus votre concurrent limite sa capacité de production, plus vous avez intérêt à augmenter la votre.
On pourra plus tard débriefer l'impact des capacités de production sur l'intensité de la concurrence, et éventuellement, parler du modèle de Cournot, de la logique de la concurrence et du dilemme du prisonnier (et Stackelberg, la collusion, le modèle de Kreps-Scheinkman...)
Quatrième année: Premier élement de différenciation
A partir de la 4ème année, les joueurs peuvent choisir le type d'avion qu'ils utilisent.
Le trade-off principal: Des avions plus gros permettent de diminuer le coût moyen s'ils sont remplis (économie sur une partie des coûts, personnel, redevances, etc...), mais impliquent moins de fréquences pour un même nombre total de sièges. Et moins de fréquences implique moins de ventes.
Aux joueurs de voir. Cette année va surtout permettre de "digérer" les notions posées l'année 3 ou de les débriefer.
Cinquième et Sixième Années: Différentiation verticale
Lors des années 5 et 6, les dernières du jeu, les joueurs ont également la possibilité de choisir de mettre 20% de sièges en plus ou en moins dans leurs avions, pour le même coût. Bien sûr les passagers sont sensibles au confort, surtout les passagers business! (et donc l'impact le plus net a lieu en Phase 3)
Sur la première slide, on apprend que les concurrent-robots des joueurs ont fait plusieurs déclarations publiques indiquant qu'ils comptaient adopter une stratégie "apparentée low cost", en opérant très peu de vols sur de gros avions équipés du maximum de sièges, ce qui leur permettra de vendre à des prix très bas".
Les joueurs ont la possibilité d'imiter la stratégie du robot, de s'en différencier au maximum en utilisant de nombreux petits avions et des sièges très espacés, ou de choisir une stratégie intermédiaire. Et la différence se sent au niveau des résultats!
Plus d'infos
Vous pouvez consulter cette vidéo si vous souhaitez plus d'infos sur la modélisation de la demande:
Ce jeu est un variante du tutoriel de 'The Airline Game', un des nos jeux longs (Les quatre premières années sont identiques). Vous pouvez consulter son document d'accompagnement et l'adapter pour vos étudiants si vous le souhaitez.
Vos retours et suggestions sont importants pour améliorer nos jeux, merci de .